REALIDADES COMBINADAS.

Diana Laura Alvarez Colin

Unknown-1Con el desarrollo de la tecnología es más fácil encontrar diversas maneras de entretenerse, sin embargo la tecnología también ha avanzado para apoyar y generar distintas posibilidades de aprendizaje de una manera más didáctica, tal es el caso de la realidad virtual.

La realidad virtual es la “proyección o simulación de ambientes y de mecanismos sensoriales a través de sistemas de cómputo que permiten al usuario activar sus sentidos e interactuar como si estuviera en un entorno real.”1Es decir es adentrarse dentro del juego o proyección que está en el visor que se ocupa.

Es importante diferenciar la realidad virtual de la realidad aumentada y la realidad mixta, pues aunque las 2 son herramientas que utilizan nuestros sentidos no son iguales. La realidad aumentada (RA) se presenta cuando se mezclan elementos virtuales en un entorno real mediante un dispositivo de visualización. Mientras tanto la realidad virtual (RV) se desenvuelve en un entorno digital y se hace mediante un casco o visor especial para ello. Cuando se presenta la combinación de ambas se está hablando de la realidad mixta.

Una de las industrias donde más se desarrollan estos dispositivos de realidad virtual (RV) es sin duda la de los videojuegos, cuando esto sucede, puede que el videojuego tenga mucho más éxito, pues no está solo en la versión para PC y por ende tiene mayor demanda; ejemplo de ello es lo ocurrido en el año 2016, donde los videojuegos para dispositivos móviles (con ellos se puede ocupar RV) superaron a los juegos diseñados para PC.

Su desarrollo ha llevado varios años, y varios dispositivos que no siempre fueron cómodos o prácticos como los actuales, por ejemplo, en 1962 Morton Heiling creó  “Sensorama” que era una cabina donde el usuario podía percibir sonidos, vibraciones y hasta aromas, las imágenes que mostraba eran tridimensionales, pero al final de esa década se introdujeron equipos y sistemas de computo digital que facilitaron la proyección de escenarios virtuales en extremo reales. Otro ejemplo fue “la espada de Damocles” éste era un visor que se ponía en la cabeza con una pan talla que estaba basada en un tubo de rayos catódicos, es considerado el primer dispositivo de realidad aumentada y fue creado por Iván Sutherland en 1968; pero no todo fue éxito, pues la empresa Nintendo en 1995 introdujo al mercado la primera consola con un casco de realidad virtual, llamada “Virtual Boy”, sin embargo las imágenes que proyectaban solo eran rojas y negras, además que los usuarios no hallaban una posición confortable para poder jugar, por ende este producto no logro las ventas que la empresa esperaba. Los dispositivos mencionados anteriormente no fueron todos los antecedentes de la RA o RV, pero por no ser el objetivo del presente trabajo dar a conocer la historia de la realidad virtual, se mencionan sólo algunos de los más relevantes.

Además de los videojuegos, la RV o RA es de gran utilidad también para la manera de aprender, pueden apoyar desde algo sencillo hasta algo complejo, como es el caso de la empresa Kuruchu Soft que “ha diseñado y comercializado aplicaciones de RA que enriquecen materiales impresos con contenidos multimedia como audio, video, imágenes en 3D, mapas y animaciones flash, que se visualizan en dispositivos móviles o cascos sin necesidad de conexión a internet”2ejemplo de lo anterior, es el que se encuentra en el libro de texto gratuito de  Geografía de Quinto Grado editado por la SEP para estudiantes de primaria, en él hay un mapa donde los niños con la cámara de una tablet o celular con la aplicación necesaria pueden ver como ese mapa se convierte en un escenario virtual, donde los volcanes se presentan con relieve y con información extra.

UnknownSe ha mencionado que la RV y RA pueden ayudar en algo sencillo, ahora es el turno de mencionar su utilidad en algo complejo tal como es el ámbito medico, ejemplo de esto es el creado por los alumnos del investigador Gabriel Sepúlveda Cervantes del Instituto Politécnico Nacional, sus alumnos han desarrollado un sistema de tele-rehabilitación para pacientes que han sufrido algún lesión grave, principalmente en las extremidades superiores y no pueden trasladarse a las sesiones con un especialista; esta innovación consta de 3 tecnologías. La primera es un dispositivo háptico, en el cual los pacientes sienten los objetos en medios virtuales, la segunda tecnología se trata de un controlador (leap motion)  para visualizar las manos y la ultima es un Kinect, “que captura lo movimientos de codo, brazo, hombro y muñeca.”3 Los aparatos van registrando los ejercicios de los pacientes y el fisioterapeuta verifica los avances de las terapias de rehabilitación. ¿Es adecuado este tipo de tratamiento? ¿Realmente el especialista puede verificar el avance del paciente? Considero que es una buena idea el proyecto, sin embargo, no deja de ser necesaria la presencia del especialista para revisar mejor y tener una mayor certeza de la recuperación que se va teniendo.

En la UNAM la RV y RA son utilizadas en las carreras de odontología y medicina, en donde se visualizan modelos anatómicos e intervenciones quirúrgicas; otras carreras donde también se utilizan es en ciencias del mar e ingeniería.

La RV también tiene otro tipo de usos, como  por ejemplo en los parques de diversiones, donde últimamente incluyen en alguna atracción “extrema” un visor de realidad virtual, para “hacer mejor la experiencia”, sin embargo no sé qué tan buena sea esta idea, pues Unknown-2el visor, contiene un Smartphone con un videojuego, por lo que la persona tiene que estar concentrada, pero es evidente que la persona se encuentra nerviosa por la sensación de la montaña rusa o la atracción en donde se encuentre y es difícil poder disfrutar de ambos. Aunque puede parecer fantasioso, la RV y RA están ya presentes en nuestras vidas, sin embargo se podría mejorar, ya que actualmente, los equipos más completos no están al alcance de todos y en México aún falta mucho por conocer.

FUENTES:

  • Cárdenas Guzmán Guillermo. “Entre la ilusión y la realidad [VIRTUAL]. En ¿Cómo ves?No 22. Mayo 2017.
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